annons
annons

HTC Vive

Maj 2016HTC Vive

Nästan verkligt

HTC Vive sätter standarden för Virtual Reality.

I stort sett allting. Bland annat att man kan röra sig rent fysiskt i den virtuella verkligheten och att bildkvaliteten är så skarp och sömlös att man glömmer sig och tror på den digitala världen.
Krångligt och dyrt. Inte bara Vive, man måste också investera i en halvdyr Windows-PC för att över huvud taget kunna använda det.

HTC Vive är den i särklass coolaste VR-produkten på marknaden just nu och jag ska göra mitt absolut bästa för att förklara varför. Men du ska veta att förklara Virtual Reality för personer som inte har provat själva är lite som att förklara sex för barn. Det är nästan omöjligt, för oavsett hur målande och pedagogiskt man uttrycker sig så är VR en av de saker man måste uppleva själv för att förstå vad det innebär. Om du redan har varit med om din första VR-erfarenhet så vet du vad jag menar.

Kroppen är med

Till skillnad från alla VR-produkter som bygger på mobiltelefoner – till exempel Samsung Gear VR och LG 360 VR – är HTC Vive byggd som en så kallad ”roomscale-lösning”. Det innebär att man har kroppen med sig och kan förflytta sig runt i den virtuella världen. Det åstadkoms helt enkelt genom att man rör på sig i den verkliga världen på en begränsad yta som är både fysiskt och digitalt fördefinierad. Dessutom har HTC Vive två styrenheter som man håller i händerna, så att man alltså både kan hålla i och använda digitala föremål i den virtuella världen. Det är bara känsel- och luktsinnet som saknas för att illusionen ska vara helt komplett.

Med de två kontrollerna får man så at säga med sig händerna in i den virtuella världen.
Med de två kontrollerna får man så at säga med sig händerna in i den virtuella världen. Foto: HTC

Inte för alla

Men vägen dit är både komplicerad och dyr! Samsung Gear VR kan man plocka ner från hyllan, stoppa i sin Galaxy-mobil och voilà, köra igång med Virtual Reality. HTC Vive kräver en någorlunda bra Windows-dator för att hålla igång allting (se rutan med specifikationskrav), och man behöver också ha ett par bra hörlurar eller öronsnäckor i närheten, för HTC har inte fått plats med att bygga in ljud i glasögonen. Sist men inte minst måste man plocka fram guldkortet, för i dagsläget kostar själva HTC Vive 900 euro plus frakt. Det motsvarar 8 000 svenska kronor!

 

Installation

När du väl har datorn redo och hörlurarna till hands så tar det enligt HTC ungefär 30 minuter att ställa in hela systemet. Det tog dock snarare en timme när jag skulle testa Vive i mitt eget testlaboratorium. Den erfarenheten har jag beskrivit närmare på vår hemsida, men låt mig kortfattat säga att det krävdes en hel del flytt av möbler (för att ge plats för ovan nämnda område som behövs för roomscale-funktionen) och att jag provade mig fram tills allt fungerade som det skulle.

Foto: HTC
Foto: HTC

HTC Vive är nämligen ett system som består av många självständiga enheter som måste fungera ihop: ett headset att sätta på huvudet, två kontroller till händerna och två trådlösa basenheter som ska stå i rummet.

De två basenheterna placeras diagonalt mot varandra och ska sitta på minst två meters höjd. Fot: HTC
De två basenheterna placeras diagonalt mot varandra och ska sitta på minst två meters höjd. Foto: HTC

Headsetet kopplas till datorn med ett helt knippe kablar och basenheterna placeras diagonalt mot varandra. De ska sitta på ungefär två meters höjd och markerar två av rörelseytans fyra hörn. Basenheterna behöver bara kopplas till elnätet, men de måste ha fri sikt till varandra och vinklas nedåt 35–40 grader för att kunna ”se” hur du rör dig.

Sedan ska styrkontrollerna aktiveras. De är också trådlösa och registreras precis som headsetet av basenheterna. När alla enheter är ”online” körs en installationsprocess där du bland annat med hjälp av en kontroll definierar rörelseområdets gränser samt kalibrerar golvhöjden i förhållande till basenheterna.

För övrigt bör du nog undvika HTC Vive om du inte har tillräckligt med golvyta hemma för att kunna tömma minst 2 x 2 meter. Det säger sig självt att ju större ytan kan göras, desto tuffare blir VR-känslan.

 

Välkommen till Virtual Reality

När installationen är klar är det bara att sätta på sig headsetet och hörlurarna, då är det dags att gå på upptäcktsfärd i SteamVR.

HTC har nämligen utvecklat Vive i samarbete med Valve, som ligger bakom såväl klassiska spel som Counter-Strike och Half-Life som den internetbaserade spelplattformen Steam. Valves bidrag till HTC Vive är programvaran, SteamVR, som både har en webbutik där du kan köpa VR-appar och -spel, och ett bibliotek där VR-titlarna organiseras.

SteamVR-gränssnittet är som en storskärm som svävar i ett stort, TRON-liknande rum och du bläddrar runt i menyerna med hjälp av den ena spelkontrollen, som i den här delen av VR-upplevelsen fungerar som ett slags laserpekare.

(Foto: Tillverkare)
HTC:s “Chaperoone System” ser till att du inte rör dig utanför spelytans gränser i den verkliga världen. En absolut nödvändighet för att slippa krocka med möbler hela tiden. Foto: HTC.

När du befinner dig i det här ”VR-väntrummet” ser du tydligt den fysiska rörelseytan representerad i det digitala rummet. Hela ytan omges av ett slags rutnät av blå linjer som anger området i den verkliga världen. I SteamVR-gränssnittet är rutnätet – HTC kallar det för ”Chaperone System” – tydligt markerat hela tiden, men i de flesta VR-program blir det bara synligt när du kommer för nära ytterkanten. När du rör dig inåt mitten tonar det bort igen. Ett helt oumbärligt system om du vill undvika att ständigt krocka med väggar och möbler!

 

Innehållet finns på plats

Det finns redan förvånansvärt många VR-appar i SteamVR och vi har inte utrymme att gå igenom dem allihop. Men om jag ska nämna ett par stycken av de VR-upplevelser som gjorde störst intryck på mig så måste det bli Vanishing Realms och The Lab.

Jag är gammal rollspelare och tillbringade många dagar och veckor i min ungdom med att slå ihjäl orcher och leta efter gömda skatter i Dungeons & Dragons, men att jag någonsin själv skulle få uppleva en fantasy-värld med antika ruiner, kringvandrande skelett och livsfarliga svärddueller – som om jag förflyttats till Westeros eller Midgård – hade jag aldrig kunnat ana. Men precis så var det att spela Vanishing Realms. Jag är helt mållös!

Så här nära att uppleva den gamla goda Dungeons & Dragons-tiden med min egen kropp trodde jag aldrig att jag skulle komma. Skärmdump: Vanishing Realms.
Så här nära att uppleva den gamla goda Dungeons & Dragons-tiden med min egen kropp trodde jag aldrig att jag skulle komma. Skärmdump: Vanishing Realms.

Sedan finns The Lab, som är en samling VR-demos som låter dig utforska olika möjligheter i Virtual Reality i form av små spel eller scenarier. En demo låter dig exempel försvara ett slott genom att skjuta på fiender med pil och båge och i en annan ska du hålla koll på ett stort lager med hjälp av en gigantisk slangbella! Det finns sju enkla demos i The Lab, och flera av dem kan vara allvarligt beroendeframkallande!

The Lab är gratis att ladda ner och är ett absolut måste, medan Vanishing Realms i skrivande stund kostar 20 euro på SteamVR.

Vi befinner oss fortfarande i Virtual Reality-teknikens barndom, men att döma av de program och spel som redan är tillgängliga så finns en uppfinningsrikedom och en fantasi som bådar gott för framtiden. Det tänks i nya banor och tekniken används för att förmedla upplevelser som bara kan göras i VR-världen. Eftersom SteamVR också kommer att vara kompatibel med andra Virtual Reality-lösningar finns det all anledning att tro att det också kommer att löna sig för utvecklare att intressera sig för VR-appar i framtiden. Och det är viktigt, för det är ingen poäng att kasta sig över ny teknik om det saknas innehåll.

 

Användning

Undrar om det inte är uppenbart för de flesta att HTC Vive är en produkt för så kallade ”first movers”? Headsetet borde ha inbyggt bra ljud och man släpar på så många kablar som navelsträng till datorn att det faktiskt hämmar rörelserna och ibland förstör den digitala illusionen. Allt måste gå att göras trådlöst i framtiden. Annars slår Virtual Reality aldrig igenom på allvar. Men HTC förtjänar mycket beröm för att ha tänkt visionärt och för att de vågat satsa.

Foto: HTC

HTC Vive-upplevelsen är så uppslukande som det är tekniskt möjligt att göra det i dagsläget. Den digitala världen som man ser framför sina ögon är så skarp att man inte blir trött i ögonen och synfältet är tillräckligt brett (110 grader) för att man ska kunna uppfatta rörelser i ögonvrån. En liten detalj som förstärker realismen. Bildkvaliteten kan naturligtvis bli ännu bättre och jag ser redan fram emot de första VR-varianterna med 4K-upplösning. Men här och nu är det HTC Vive som ligger längst fram.

Spårningen av de fysiska rörelserna är helt sömlös, både för kroppen och händerna (via de två kontrollerna). Och jag upplevde aldrig någon tidsfördröjning som påminde mig om att omgivningen var digital. Tvärtom var jag i varje ögonblick helt övertygad om att jag verkligen svingade mitt svärd och kämpade för livet mot vandöda skelett i Vanishing Realms eller sköt med pilbåge i The Lab, och det är det enda som räknas. Att man för en kort stund – eller till och med längre perioder – glömmer av var man befinner sig rent fysiskt och blir uppslukad av illusionen.

Foto: HTC

Slutsats

Det är helt rätt observerat av HTC och Valve att Virtual Reality måste ha ”roomscaling”. Att bara sitta still på en stol med glasögon på huvudet och en spelkontroll i händerna är ett säkert recept på illamående, och känslan blir snabbt ansträngande eller direkt obehaglig. Det har jag provat med både Samsung Gear VR, LG 360 VR samt tidigare VR-prototyper från Razer och Sony. Med HTC Vive kan jag däremot – bokstavligt talat – glömma allt runtomkring i timtal – åtminstone tills en hängande kabel eller det blå rutnätet påminner mig om illusionens begränsningar.

Tanken med Virtual Reality är att skapa en digital verklighet som kommer så nära den verkliga verkligheten att man är inte att ser eller känner någon skillnad.

Mätt med de måtten är HTC Vive marknadens bästa VR-produkt just nu. Den är inte bättre än att du omedelbart inser att illusionen är digital när du provar, men ju närmare VR-upplevelsen kommer att få dig att tro – och att bete dig som – omgivningen är på riktigt, desto närmare är vi målet.

Den kommer säkert en dag. En VR-produkt som tänjer på gränserna ännu mer och gör den virtuella världen ännu mer verklighetstrogen, men tills den dagen kommer är det alltså HTC Vive du ska skaffa om du tar Virtual Reality seriöst. Ingen gör det bättre.

HTC Vive är den i särklass coolaste VR-produkten på marknaden just nu och jag ska göra mitt absolut bästa för att förklara varför. Men du ska veta att förklara Virtual Reality för personer som inte har provat själva är lite som att förklara sex för barn. Det är nästan omöjligt, för oavsett hur målande och pedagogiskt man uttrycker sig så är VR en av de saker man måste uppleva själv för att förstå vad det innebär. Om du redan har varit med om din första VR-erfarenhet så vet du vad jag menar. https://www.youtube.com/watch?v=bThbiDJ0J4c

Kroppen är med

Till skillnad från alla VR-produkter som bygger på mobiltelefoner – till exempel Samsung Gear VR och LG 360 VR – är HTC Vive byggd som en så kallad ”roomscale-lösning”. Det innebär att man har kroppen med sig och kan förflytta sig runt i den virtuella världen. Det åstadkoms helt enkelt genom att man rör på sig i den verkliga världen på en begränsad yta som är både fysiskt och digitalt fördefinierad. Dessutom har HTC Vive två styrenheter som man håller i händerna, så att man alltså både kan hålla i och använda digitala föremål i den virtuella världen. Det är bara känsel- och luktsinnet som saknas för att illusionen ska vara helt komplett. [caption id="attachment_62182" align="alignnone" width="1024"]Med de två kontrollerna får man så at säga med sig händerna in i den virtuella världen. Med de två kontrollerna får man så at säga med sig händerna in i den virtuella världen. Foto: HTC[/caption]

Inte för alla

Men vägen dit är både komplicerad och dyr! Samsung Gear VR kan man plocka ner från hyllan, stoppa i sin Galaxy-mobil och voilà, köra igång med Virtual Reality. HTC Vive kräver en någorlunda bra Windows-dator för att hålla igång allting (se rutan med specifikationskrav), och man behöver också ha ett par bra hörlurar eller öronsnäckor i närheten, för HTC har inte fått plats med att bygga in ljud i glasögonen. Sist men inte minst måste man plocka fram guldkortet, för i dagsläget kostar själva HTC Vive 900 euro plus frakt. Det motsvarar 8 000 svenska kronor!  

Installation

När du väl har datorn redo och hörlurarna till hands så tar det enligt HTC ungefär 30 minuter att ställa in hela systemet. Det tog dock snarare en timme när jag skulle testa Vive i mitt eget testlaboratorium. Den erfarenheten har jag beskrivit närmare på vår hemsida, men låt mig kortfattat säga att det krävdes en hel del flytt av möbler (för att ge plats för ovan nämnda område som behövs för roomscale-funktionen) och att jag provade mig fram tills allt fungerade som det skulle. [caption id="attachment_62186" align="alignnone" width="868"]Foto: HTC Foto: HTC[/caption] HTC Vive är nämligen ett system som består av många självständiga enheter som måste fungera ihop: ett headset att sätta på huvudet, två kontroller till händerna och två trådlösa basenheter som ska stå i rummet. [caption id="attachment_62181" align="alignnone" width="1024"]De två basenheterna placeras diagonalt mot varandra och ska sitta på minst två meters höjd. Fot: HTC De två basenheterna placeras diagonalt mot varandra och ska sitta på minst två meters höjd. Foto: HTC[/caption] Headsetet kopplas till datorn med ett helt knippe kablar och basenheterna placeras diagonalt mot varandra. De ska sitta på ungefär två meters höjd och markerar två av rörelseytans fyra hörn. Basenheterna behöver bara kopplas till elnätet, men de måste ha fri sikt till varandra och vinklas nedåt 35–40 grader för att kunna ”se” hur du rör dig. Sedan ska styrkontrollerna aktiveras. De är också trådlösa och registreras precis som headsetet av basenheterna. När alla enheter är ”online” körs en installationsprocess där du bland annat med hjälp av en kontroll definierar rörelseområdets gränser samt kalibrerar golvhöjden i förhållande till basenheterna. För övrigt bör du nog undvika HTC Vive om du inte har tillräckligt med golvyta hemma för att kunna tömma minst 2 x 2 meter. Det säger sig självt att ju större ytan kan göras, desto tuffare blir VR-känslan.  

Välkommen till Virtual Reality

När installationen är klar är det bara att sätta på sig headsetet och hörlurarna, då är det dags att gå på upptäcktsfärd i SteamVR. HTC har nämligen utvecklat Vive i samarbete med Valve, som ligger bakom såväl klassiska spel som Counter-Strike och Half-Life som den internetbaserade spelplattformen Steam. Valves bidrag till HTC Vive är programvaran, SteamVR, som både har en webbutik där du kan köpa VR-appar och -spel, och ett bibliotek där VR-titlarna organiseras. SteamVR-gränssnittet är som en storskärm som svävar i ett stort, TRON-liknande rum och du bläddrar runt i menyerna med hjälp av den ena spelkontrollen, som i den här delen av VR-upplevelsen fungerar som ett slags laserpekare. [caption id="attachment_62187" align="alignnone" width="843"](Foto: Tillverkare) HTC:s "Chaperoone System" ser till att du inte rör dig utanför spelytans gränser i den verkliga världen. En absolut nödvändighet för att slippa krocka med möbler hela tiden. Foto: HTC.[/caption] När du befinner dig i det här ”VR-väntrummet” ser du tydligt den fysiska rörelseytan representerad i det digitala rummet. Hela ytan omges av ett slags rutnät av blå linjer som anger området i den verkliga världen. I SteamVR-gränssnittet är rutnätet – HTC kallar det för ”Chaperone System” – tydligt markerat hela tiden, men i de flesta VR-program blir det bara synligt när du kommer för nära ytterkanten. När du rör dig inåt mitten tonar det bort igen. Ett helt oumbärligt system om du vill undvika att ständigt krocka med väggar och möbler!  

Innehållet finns på plats

Det finns redan förvånansvärt många VR-appar i SteamVR och vi har inte utrymme att gå igenom dem allihop. Men om jag ska nämna ett par stycken av de VR-upplevelser som gjorde störst intryck på mig så måste det bli Vanishing Realms och The Lab. Jag är gammal rollspelare och tillbringade många dagar och veckor i min ungdom med att slå ihjäl orcher och leta efter gömda skatter i Dungeons & Dragons, men att jag någonsin själv skulle få uppleva en fantasy-värld med antika ruiner, kringvandrande skelett och livsfarliga svärddueller – som om jag förflyttats till Westeros eller Midgård – hade jag aldrig kunnat ana. Men precis så var det att spela Vanishing Realms. Jag är helt mållös! [caption id="attachment_62188" align="alignnone" width="1024"]Så här nära att uppleva den gamla goda Dungeons & Dragons-tiden med min egen kropp trodde jag aldrig att jag skulle komma. Skärmdump: Vanishing Realms. Så här nära att uppleva den gamla goda Dungeons & Dragons-tiden med min egen kropp trodde jag aldrig att jag skulle komma. Skärmdump: Vanishing Realms.[/caption] Sedan finns The Lab, som är en samling VR-demos som låter dig utforska olika möjligheter i Virtual Reality i form av små spel eller scenarier. En demo låter dig exempel försvara ett slott genom att skjuta på fiender med pil och båge och i en annan ska du hålla koll på ett stort lager med hjälp av en gigantisk slangbella! Det finns sju enkla demos i The Lab, och flera av dem kan vara allvarligt beroendeframkallande! The Lab är gratis att ladda ner och är ett absolut måste, medan Vanishing Realms i skrivande stund kostar 20 euro på SteamVR. Vi befinner oss fortfarande i Virtual Reality-teknikens barndom, men att döma av de program och spel som redan är tillgängliga så finns en uppfinningsrikedom och en fantasi som bådar gott för framtiden. Det tänks i nya banor och tekniken används för att förmedla upplevelser som bara kan göras i VR-världen. Eftersom SteamVR också kommer att vara kompatibel med andra Virtual Reality-lösningar finns det all anledning att tro att det också kommer att löna sig för utvecklare att intressera sig för VR-appar i framtiden. Och det är viktigt, för det är ingen poäng att kasta sig över ny teknik om det saknas innehåll.  

Användning

Undrar om det inte är uppenbart för de flesta att HTC Vive är en produkt för så kallade ”first movers”? Headsetet borde ha inbyggt bra ljud och man släpar på så många kablar som navelsträng till datorn att det faktiskt hämmar rörelserna och ibland förstör den digitala illusionen. Allt måste gå att göras trådlöst i framtiden. Annars slår Virtual Reality aldrig igenom på allvar. Men HTC förtjänar mycket beröm för att ha tänkt visionärt och för att de vågat satsa. [caption id="attachment_62184" align="alignnone" width="964"] Foto: HTC[/caption] HTC Vive-upplevelsen är så uppslukande som det är tekniskt möjligt att göra det i dagsläget. Den digitala världen som man ser framför sina ögon är så skarp att man inte blir trött i ögonen och synfältet är tillräckligt brett (110 grader) för att man ska kunna uppfatta rörelser i ögonvrån. En liten detalj som förstärker realismen. Bildkvaliteten kan naturligtvis bli ännu bättre och jag ser redan fram emot de första VR-varianterna med 4K-upplösning. Men här och nu är det HTC Vive som ligger längst fram. Spårningen av de fysiska rörelserna är helt sömlös, både för kroppen och händerna (via de två kontrollerna). Och jag upplevde aldrig någon tidsfördröjning som påminde mig om att omgivningen var digital. Tvärtom var jag i varje ögonblick helt övertygad om att jag verkligen svingade mitt svärd och kämpade för livet mot vandöda skelett i Vanishing Realms eller sköt med pilbåge i The Lab, och det är det enda som räknas. Att man för en kort stund – eller till och med längre perioder – glömmer av var man befinner sig rent fysiskt och blir uppslukad av illusionen. [caption id="attachment_62185" align="alignnone" width="872"] Foto: HTC[/caption]

Slutsats

Det är helt rätt observerat av HTC och Valve att Virtual Reality måste ha ”roomscaling”. Att bara sitta still på en stol med glasögon på huvudet och en spelkontroll i händerna är ett säkert recept på illamående, och känslan blir snabbt ansträngande eller direkt obehaglig. Det har jag provat med både Samsung Gear VR, LG 360 VR samt tidigare VR-prototyper från Razer och Sony. Med HTC Vive kan jag däremot – bokstavligt talat – glömma allt runtomkring i timtal – åtminstone tills en hängande kabel eller det blå rutnätet påminner mig om illusionens begränsningar. Tanken med Virtual Reality är att skapa en digital verklighet som kommer så nära den verkliga verkligheten att man är inte att ser eller känner någon skillnad. Mätt med de måtten är HTC Vive marknadens bästa VR-produkt just nu. Den är inte bättre än att du omedelbart inser att illusionen är digital när du provar, men ju närmare VR-upplevelsen kommer att få dig att tro – och att bete dig som – omgivningen är på riktigt, desto närmare är vi målet. Den kommer säkert en dag. En VR-produkt som tänjer på gränserna ännu mer och gör den virtuella världen ännu mer verklighetstrogen, men tills den dagen kommer är det alltså HTC Vive du ska skaffa om du tar Virtual Reality seriöst. Ingen gör det bättre.
Läs hela artikeln och över 450 nya tester i året med prenumeration på Ljud & Bild.
är du redan prenumerant? Logga inn.
Provaprenumeration
0:-
Fri tillgång till ljudochbild.se
Bronsprenumeration
349:-/halvår
1/2 år (6 nr) Digitalutgåva varje månad Fri tillgång till ljudochbild.se
Silverprenumeration
580:-/år
1 år (11 nr) Välkomstgåva Fri tillgång till ljudochbild.se Digitalutgåva varje månad
Guldprenumeration
999:-/år
1 år (11 nr) Ny digital film varje månad Välkomstgåva Fri tillgång till ljudochbild.se Digitalutgåva varje månad
Prenumerationen kommer automatiskt att förnyas till vanligt pris: Månad 49:-

Med prenumeration på Ljud och Bild får du:

Fri tillgång till ljudochbild.se Digitalutgåva (iPad/Android) varje månad Rejäl rabattt Välj själv hur länge du vill prenumerera - och med eller utan film Fin välkomstpremie
Bästa pris på HTC Vive
Pricerunner.se är en kommersiell partner till ljudochbild.se. De levererar uppdaterade priser, prisjämförelser och produktinformation.
  • Sensorer: 2 trådlösa basenheter för full-room tracking
  • Skärm: AMOLED 2160 x 1200 (1080 x 1200 för varje öga), 90 Hz, 110 graders synfält
  • Vikt: 555 g
  • Innehåller: Headset, 2 kontroller, 2 trådlösa basenheter, kablar
  • Kompatibel med: Se specifikationskrav

 

Specifikationskrav

Det behövs en Windows-dator för att köra HTC Vive. Här är minimikraven:

  • Grafikkort: NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeo R9 290 eller motsvarande
  • Processor: Intel Core i5-4590 eller AMD FX 8350 eller motsvarande
  • Internminne: 4 GB
  • Video Output: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • USB Port: 1 x UJSB 2.0
  • OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10
  • Lagring: 500 MB+ per app
Pris: 8500:-


Har du något att lägga till??

Värlkommen till Ljud & Bilds diskussionsforum. Vi vill gärna veta vad du tycker. Håll dig till ärmnet och var saklig så slipper vi ta bort eller moderera inlärgg. övriga frågor och synpunkter härnvisas till redaktion@ljudochbild.se.

Alltid uppdaterad!

Fri tillgång till Ljud & Bild i en månad

0:-